Móviles
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Móviles

Los Publishers prporcionan videojuegos de desarrolladores (o los crean in-house) a operadores de teléfonos. El operador hace los juegos disponibles en portales accesibles desde los teléfonos móviles y cobra al consumidor unos 5 dólares por juego, estas ganancias son distribuidas entre todos los miembros de la cadena de valores.




El modelo dominante para juegos de móvilies es la compra de juegos Java descargables mediante los portales de los operadores, los juegos son accesibles al juegador mientras tenga ese móvil (no puede pasarlo a otro).

Esto es en escencia el modelo de Probar antes de comprar pero sin la opción de prueba, lo que es un  gran problema. Pocos jugadores tienen idea de lo que están comprando. Además suele pasar que no todos los juegos funcionan bien en cualquier teléfono por lo cual un consumidor podría comprar un juego que no le funciona.

Ventajas

  • Casi todo el mundo tiene un móvil.
  • Puede dar a un consumidor entretenimiento que en otro caso sería tiempo "perdido", como por ejemplo 5 minutos entre reuniones o espera de colectivos.
  • Los consumidores se sienten cómodos con las formas de pago.
  • Los teléfonos móviles son visibles publicamente por lo cual los consumidores pueden difundir un juego de boca a boca.

Desventajas
 
  • Los operadores, que dominan las ventas, son influenciados por factores económicos más que en hacer los mejores juegos disponibles a los consumidores.
  • Small screens and operator apathy means the mobile ‘storefront’ perpetually hobbles the retail experience for consumers, and also makes it difficult for new games to get exposure.
  • Los juegos tienen que ser rediseñados para adaptarse a las pantallas y controles del móvil.
  • La gran cantidad de dispositivos diferentes hace que sea dificil entregar una experiencia de juego consistente. También significa que se debe soportar un rango suficientemente amplio de dispositivos, lo que es a veces complejo.
  • Bajos precios, aún aumentando los costos de desarrollo
  • No existe una comunidad en los portales de distribución.
  • La falta de conciencia crítica y el aislamiento de los consumidores, significa que haya muy poco incentivo en crear juegos de calidad sobre los mediocres, dañando el mercado y a esos desarrolladores que se enfocan en la calidad.